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LES UNITES TERRESTRES

 
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Darkmorty
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MessagePosté le: Ven 2 Mar - 10:17 (2012)
Sujet du message: LES UNITES TERRESTRES
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J'ai regardé les unités qui sont à notre disposition dans ce jeu et j'ai tenté de débroussailler le sujet.
En espérant que mon analyse ne soit pas erronnée puisque je ne les ai jamais utilisée.
En cas d'erreur n'hésitez pas à débattre, c'est ainsi que nous approcherons de la réalité et optimiserons au mieux nos armées.

Il y a deux styles d'unités, les défensives et les offensives.
Je pense que si les créateurs du jeu ont pris la peine de faire la différence c'est pour une bonne raison. Donc j'enlève systématiquement les unités défensives des off offensives. peut-être est-ce une erreur mais je ne veux pas générer de malentendu.

ATTAQUE
INFANTERIE
CAVALERIE
ARTILLERIE
MAGIE
CONSOMMATION
PLACE
DEFENSE
GARDE
10
10
10
10
10
2
0
RODEUR
30
40
10
15
25
3
1
GARDIEN
10
30
50
15
20
3
1
TEMPLIER
25
20
30
15
50
3
1
ARBALETIER
40
40
90
40
30
10
2
PALADIN
60
50
20
40
90
15
2
BALISTE
50
200
100
400
200
25
10
ATTAQUE
BERSERKER
50
15
12
15
20
6
1
MAGE
70
15
10
15
30
5
1
CHEVALIER
90
40
30
40
20
25
2
SORCIER
120
30
20
40
50
20
2
BELIER
50
20
20
50
20
50
10
CATAPULTE
150
100
100
50
200
50
10
NOMBRE D'UNITES DE DEFENSE NECESSAIRE POUR RESISTER A UNE ATTAQUE :
BERSERKER
MAGE
CHEVALIER
SORCIER
GARDE
5
7
9
12
RODEUR
2
3
9
5
GARDIEN
2
4
2
6
TEMPLIER
3
2
3
3
ARBALETIER
2
3
1
4
PALADIN
1
1
5
2
NOMBRE D'UNITES DE DEFNSE NECESSAIRE POUR TUER UNE UNITE ATTAQUANTE :
BERSERKER
MAGE
CHEVALIER
SORCIER
GARDE
2
2
4
3
RODEUR
1
1
2
1
GARDIEN
2
2
4
3
TEMPLIER
1
1
2
2
ARBALETIER
1
1
1
1
PALADIN
1
1
1
1


En analysant ce tableau on remarque immédiatement que :

- le premier tableau reprend les caractéristiques de chaque unité, leur consommation et la place qu'elles prennent.
Pour bien analyser cette info on remarquera, avec le 2eme et 3eme tableau, le nombre d'unités qu'il faut pour défendre face à une catégorie d'unité offensive. Je ne tiens pas compte des défenses de la ville (murailles, tours ect ...) qui changeront les valeurs de combat (notament en résistance).
faite donc bien attention à ce système qui met en avant la valeur d'unités faible gagnant trés certainement  de la valeur par leur nombre due à un faible cout de consommation et de place.

- pour moi, les meilleures unités défensives sont les arbalétiers et paladins qui, comme le tableau l'indique permettent une défense optimisée contre toute sorte d'attaque. Mais ces unités sont cheres et consomment beaucoup de céréales.
en exemple : pour 100 arbalétiers donc une consommation de 1000 céréales/heure vous aurez 500 gardes.

comment lire le tableau :

1/ 100 arbalétiers résistent à une attaque de 50 berserkers mais en tuent 100.
2/ 500 gardes résistent à une attaque de 100 berserkers mais en tuent 250.

par contre :

1/ 100 arbalétiers résistent à une attaque de 100 cavaliers mais en tuent  100
2/ 500 gardes résistent à une attaque de 50 cavaliers et n'en tuent que 100 également.

On comprendra dans cet exemple l'importance d'une unité qui est cher en consommation de céréales, en place, mais qui résistera mieux à toutes une catégorie d'agression.

Remarquez aussi la grande consommation des unités offensives. Celà vous aidera aussi à faire vos défenses car par exemple un village qui peut avoir 100 sorciers peut avec un même coût recevoir 1000 gardes.
En regardant le tableau, sans défense, il faut 12 gardes pour résister à 1 sorcier.

C'est donc ce rapport entre les unités qu'il faut bien analyser.

Mon analyse met donc en évidence les unités de premiere défense due fait de leur "faible" cout comme les rodeurs et gardiens. Puis les remplacer par des unités plus performante mais également plus cheres comme les arbalétiers et les paladins.

Je ferait un autre topic pour les offs.


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MessagePosté le: Ven 2 Mar - 10:17 (2012)
Sujet du message: Publicité

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Kantun22
Invité

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MessagePosté le: Ven 2 Mar - 11:24 (2012)
Sujet du message: LES UNITES TERRESTRES
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Super, donc si j'ai bien compris le chiffre dans les deux derniers tableaux est un ratio, mais ça marche dans quel sens ? 
Par exemple pour  la première case du dernier tableau, 1 berseker tue 2 gardes ou 2 bersekers tuent 1 garde ?


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Darkmorty
Invité

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MessagePosté le: Ven 2 Mar - 11:36 (2012)
Sujet du message: LES UNITES TERRESTRES
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dans le 1er tableau c'est le nombre d'unité défensive qu'il faut pour arrêter une unité off.
par exemple il faut 5 gardes pour arrêter un berserker

dans le 2eme tableau c'est le nombre d'unité défensive qu'il faut pour tuer un attaquant.
par exemple deux gardes pour tuer un berserker

aprés je n'ai aucune idée de la façon dont le combat se déroulera.
Si c'est par round alors on pourra estimer que dans le même round 1 berserker tuera 5 garde mais il sera tué au cours de ce round.
mais à ce niveau c'est de la spéculation.

je rappel que je n'ai pas pris en compte les valeurs de défenses fixes comme les murailles et les tours dans ce calcul.
C'est juste un ration dans les chiffres donnés pour se faire une idée.


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Woodys
Invité

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MessagePosté le: Lun 5 Mar - 14:18 (2012)
Sujet du message: LES UNITES TERRESTRES
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C cool deja d'avoir fait cette recherche, ca nous donne quand meme un bon appercu de la valeur de notre defense!! Tableau un peu compliqué au départ mais très utile!!!    Okay

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Xantios90
Administrateur

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Inscrit le: 01 Mar 2012
Messages: 38

MessagePosté le: Lun 5 Mar - 17:19 (2012)
Sujet du message: LES UNITES TERRESTRES
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j'ai fait un petit raisonnement moi aussi

Une ville qui a de bonnes infra de def peut :
-bloquer 50% des attaquants grâce à des pièges (donc force off/2)
-doubler la force de ses défenseurs (force def x2)

Rien qu'avec les tours et les pièges, on arrive à une égalité si l'attaquant à 4x plus de force que le défenseur !!!

Et pour finir, il y a un point indispensable qu'il ne faut pas oublier : le mur
Non seulement il donne un bonus en % mais aussi un bonus fixe (sauf pour les bateaux), au niveau 4 le mur donne +10 points par unité de def fixe !
C'est la où le nombre d'unités du défenseur peut exploser la qualité des unités de l'attaquant
(Plus il y a d'unité en def, plus l'influence du mur est puissante)

Et pour reprendre ton exemple avec 500 gardes avec 10 pts de def, il suffit d'avoir un mur lvl 4 pour que leur def soit doubler !!

Donc gardes en masse + un bon mur, est super rentable !!!

Par contre on peut voir ça sous un autre angle, la plupart des unités de def ont une tour pour doubler leur puissance ...

Bref Faire un peu de tout ne semble pas être une mauvaise idée Wink
A voir ce qui paye le plus !!
De toute façon une ville "bunker" est juste imprenable ... Si on doit se bousiller 5 armées pour en détruire une seule c'est pas jouable.

Have fun !

Edit : il faut aussi prendre en compte que les gardes ne peuvent pas être envoyé en soutient ... donc c'est de la def personnelle


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Darkmorty
Invité

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MessagePosté le: Lun 5 Mar - 19:57 (2012)
Sujet du message: LES UNITES TERRESTRES
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je suis d'accord avec ton raisonnement, pourtant avec la tour lunaire on peut monter la puissance des unités.
Quand aux tours et murailles, si elles sont détruites par l'action de béliers et catapultes ?
On se retrouverait alors dans un combat d'unité à unité ... mais rien n'est certain.

J'aime ta réflexion car elle ouvre réellement le débat, ainsi je vais défendre mon raisonnement ;-)
500 gardes même gonflés par des murailles, tours et pièges seront toujours trés faibles devant de la cavalerie ou des sorciers.
Ensuite c'est vrai que les gardes ne coutent pas de place mais jusqu'à preuve du contraire ils consomment quand même deux point de nourritures par unité. Même gonflés ils ne valent pas les autres défenseurs qui, eux, seront par essence deux à trois fois plus résistant.
Sincèrement je pense que ne rien couter en place est un leurre, sauf peut-être, si le nombre de place limite une armée beaucoup plus que la production de nourriture.
Mais bon, en début de jeu celà ne semble pas le cas au regard du lvl de la caserne contre le lvl des fermes ;-)

Sur d'autres jeux, comme kingsage par exemple, il faut 4 off pour détruire une défense. Parfois même plus si existance d'une citadelle ou pas.
Bref, la nécessité de plusieurs off pour détruire une def n'est pas insurmontable. Bien au contraire.

Ce qui paye le plus c'est celon moi une def qui dissuade l'ennemi de venir se frotter à une ville.


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Xantios90
Administrateur

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Inscrit le: 01 Mar 2012
Messages: 38

MessagePosté le: Lun 5 Mar - 20:10 (2012)
Sujet du message: LES UNITES TERRESTRES
Répondre en citant

C'est clair qu'on risque pas de perdre si personne n'ose nous défier xD

Tu as parler de la possibilité de détruire les tours, tu peux m'en dire plus ?
J'avais bien remarque qu'il était possible d'attaquer les bâtiments avec de l'artillerie mais je ne connais pas les détails


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Darkmorty
Invité

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MessagePosté le: Lun 5 Mar - 21:35 (2012)
Sujet du message: LES UNITES TERRESTRES
Répondre en citant

quand tu regardes le tableau, même si je ne m'y suis pas attardé, tu vois en unité attaquante les béliers et les catapulstes.
Les béliers défoncent les murs et tours
Les catapultes défonces les batiments.

La parade à celà c'est les balistes en unité défensive.

je pense, sans en être certain, que celà est important dés qu'on a un chateau.


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Kantun22
Invité

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MessagePosté le: Lun 5 Mar - 21:53 (2012)
Sujet du message: LES UNITES TERRESTRES
Répondre en citant

Je pense que tout ce que vous dites est juste, même si je me suis mis dans la tête que les gardes ne sont pas inutiles ^^


Soit dit en passant ton sujet a plus de succès que le mien Dark =)


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Sujet du message: LES UNITES TERRESTRES

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